Die Mutter aller Dungeoncrawl-Brettspiele: HeroQuest is back… to back!

Update 6.12.13: Der Kickstarter wurde wegen legalen Streitigkeiten gecancelt. Einige Hintergrundinfos dazu gibt es z.B. bei Obskures.de .Evtl. blogge ich dazu auch noch mal was. In den letzten Wochen bastel ich wieder vermehrt, ein wie auch immer gearteter Release bzw. Testphase meines Dungeoncrawl-Brettspiels wird also wahrscheinlicher bzw. rückt auch näher.

HeroQuest: 25th Anniversary Edition steht bei Kickstarter gerade bei knapp einer halben Mio. canadische Dollar. Zugegeben, ich hatte es überhaupt nicht auf dem Schirm, auch wenn es zum 25. Geburtstag natürlich nahe liegt. Ich werde es mir auch nicht holen, es gibt auch sehr viel Kritik an diesem Kickstarter (siehe Kommentare dort oder bei Boardgamegeek.com)… trotzdem stellen sich da natürlich einige interessante Fragen… z.B. 1) aha, also mit Dungeoncrawl-Brettspielen lässt sich doch Geld verdienen… naja, die Macher von Dungeon Venture (siehe einen Post weiter unten) würden da evtl. anderes behaupten. 2) Was macht die Faszination von HeroQuest aus? Bei BoardgameGeek.com steht es seit ein paar Tagen an der Spitze der „Hotness“. 3) Wie wird das Dilemma gelöst- einerseits einfach genug für 10- oder 12jährige, andererseits herausfordernd, spannend auch für die Geeks ab 30+ ?

legendary Mucke:

1) Aha, also mit Dungeoncrawl-Brettspielen lässt sich doch Geld verdienen…

…wenn die richtigen Miniaturen und das Dungeon-Mobiliar dabei sind sowie das große Nostalgieversprechen eines bekannten, in diesem Fall DES BEKANNTESTEN Namens. D.h. in vielen Fällen, die in der jüngeren Vergangenheit auf Kickstarter Furore gemacht haben, wurden die Spiele (oft recht teuer) wegen der Minis gekauft – und evtl. damit Geld verdient. Versucht man das Original zu kaufen, bekommt man a) was gebrauchtes und b) wird es u.U. auch nicht sooo viel billiger.

Was heißt das für mich? Stick to the plan – eher print and play bzw. print on demand und vor allem: Kompatibel mit schon vorhandenen Minis. Nach dem zweiten Bones-Crowdfunding sollten ja etliche da draußen mit Minis gut versorgt sein :-), haben aber evtl. trotzdem Lust auf ein neues Spiel.

2) Was macht die Faszination von HeroQuest aus?

Zugegeben, ich habe HQ nur so 1-3 mal gespielt, und zwar NACHDEM ich mit DSA angefangen hatte. Andersrum war es für ganz viele, vor allem aus dem englischsprachigen Raum, der Einstieg in Rollenspiele / Tabletop / Brettspiele allgemein. Ähnlich wie Jackson und Livingstone damals in den 80ern das D&D-Prinzip für die Fighting Fantasy Spielbücher vereinfachten (und solo spielbar machten) – sie hatten damit unglaublichen Erfolg – war Heroquest natürlich na dran am ursprünglichen D&D-Dungeoncrawl mit Minis – nur von den Regeln eben überaus einsteigerfreundlich, da sehr einfach, und somit für 10jährige gut geeignet, die nicht ewig lange Regeltexte lesen wollten. Heroquest war für viele der Beginn einer langen (und evtl. bis heute andauernden) RPG- und Geek-Karriere.

Für mich damals war das, da ich die DSA-Erfahrung schon hatte, ein Rückschritt. Bei DSA spielten wir nie mit Minis und zumindest theoretisch war eben alles möglich (was der Meister erlaubte :-)). Bei Heroquest gab es nur 4 Charaktere anstatt irgendwie gefühlt 30 (bei DSA3), die Handlungsoptionen waren laufen, kämpfen, Fallen / Gegenstände suchen bzw. Möbel untersuchen und das wars. Charakterentwicklung war höchstens über bessere Gegenstände möglich, es gab keine Erfahrungspunkte. Mit 12-13, unter dem Eindruck von DSA, erschien es also sinnvoller und spannender, seine Zeit mit echtem Rollenspiel ™ zu verbringen, und deswegen habe ich es auch nicht öfter gespielt. Merkwürdigerweise aber recht viel, eine Zeitlang, auf dem Amiga… da konnte man es auch alleine spielen und es war halt „gegen den Computer“… komisch eigentlich.

HeroQuest kann außerdem als Toolset verstanden werden. Zum einen gibt es verschiedene Szenarios, zum anderen kann man an den Regeln basteln, eigene Gegenstände entwerfen und vor allem, eigene Abenteuer entwerfen. Das war damals für den Brettspielbereich wahrscheinlich ziemlich ungewöhnlich und neu. Und wenn man später komplexere Rollenspiele (D&D) spielte, waren die Minis und das Mobiliar weiterhin gut zu verwenden. Zur Faszination trägt heutzutage natürlich auch das Nostalgische und das Legendäre bei. Verschiedene Erweiterungen und exklusiv für den US-Markt erschienene Zusätze erzielen horrende Preise auf den Online-Märkten, sind somit „unerreichbar“ und von „Mythen“ umgeben.

3) Wie wird das Dilemma gelöst- einerseits einfach genug für 10- oder 12jährige, andererseits herausfordernd, spannend auch für die Geeks ab 30+ ?

Im Vergleich zu Descent (hier kenne ich nur die Spielanleitung) gelingt das Prinzip „aufbauen, losspielen“ wahrscheinlich einfacher. Kein langes Regelstudium, kein ewiges taktisches Überlegen und sich nachher ärgern, dass irgendwelche Regeln vergessen wurden. Das Dilemma ist sonst aber nicht einfach zu lösen. Bei manchen Spielen mag es so sein, dass sie „in Minuten zu lernen, in Jahren zu meistern“ sind. Bei RPG-ähnlichen kommt die Komplexität schon von alleine: Exploration, Kampf, Charakterentwickung und -differenzierung, Gegenstände, verschiedene Monster, Fallen, Gold und und und. Die einfachen Spiele sind für jüngere zu komplex, für ältere zu schnell langweilig. Nach HeroQuest gab es dann eben auch Advanced HeroQuest, nach DSA1 weitere Editionen usw. Für den aktuellen Kickstarter ist aber evtl. gerade die Einfachheit gewollt, siehe oben – einfach mal wieder drauf los würfeln wollen und sich über die manchmal merkwürdigen Regeln tatsächlich freuen. Bei den Stretchgoals, bzw. je nachdem wie sich das entwickelt, sind auch komplexere Regeln angekündigt (laut boardgamegeek.com).

Der einfache Einstieg ist weiterhin wichtig. Optional, parallel kann für die Hardcore-Fraktion auch gleich das ganze Paket angeboten werden, und die jüngeren können, während ihre kognitiven Fähigkeiten wachsen, ihr Spiel Schritt für Schritt komplexer machen. Für mein Projekt heißt das… der Ausgangspunkt ist das komplexe Spiel, Zielgruppe eher Hardcore- als Gelegenheitsspieler. Passt da dann alles zusammen, kann die Komplexität reduziert werden, damit weiterhin alles kompatibel ist, wenn man einfach beginnt und dann Anforderungsschichten draufbaut. Modulares Baukasten-System eben. Nicht gerade einfach zu designen…

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