Kriterien für (m)ein einfaches P&P-RPG

So! Bald ernsthaft wieder mehr Zeit! Ohne Zeit helfen auch alle blogging-Vorsätze nichts!

Also, in Vorfreude, mal spontan drauf los 🙂

Ich bin genervt. Von uralten und aktuellen Pen&Paper-Systemen, die weiterhin populär sind, aber irgendwie unnötig komplex oder kompliziert und dann zum Teil auch unspielbar. Z.B. wurde sich im Tanelorn diesbezüglich über Pathfinder entsprechend geäußert. Von DSA 5 brauchen wir gar nicht reden. Die beliebtesten Rollenspiele sind jedenfalls alles andere als einsteigerfreundlich.

Also, was soll mein „billiges, einfaches“ Spiel ausmachen?

1 Nur 6er Würfel
2 gaaaaaanz einfache Basisregeln. Da muss ich noch dreimal reduzieren, denn immer will ich alles gleich komplexer machen,
3 Ausbauregeln, die als Baukasten funktionieren. Das ist eine mittelschwere Herausforderung.
4 gaaaaanz einfache Rechnungen.
5 Laufen, Aktion. schon die Optionen „Aktion, laufen“ ODER „laufen, Aktion“ ist zu kompliziert? Ok das geht eventuell noch.
6 quasi stufenlos, klassenlos.
7 9 spielbare Völker 🙂
8 ALLES muss hinsichtlich der Einsteigerfreundlichkeit überprüft werden. Es muss einfacher als Dungeonslayers. DSA 1 ist u.U. ein ganz guter Maßsstab.

So, hoffentlich bis bald!!!

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3 Antworten

  1. Mal ein paar Gedanken zu deinen Punkten:

    zu 1.: Geschmackssache. Allerdings: Ein einfaches W6-Poolsystem mit festen Schwierigkeitsgraden könnte funktionieren.

    zu 4.: Warum überhaupt Rechnungen? Wenn du es sehr simpel haben willst, dann brauchst du keine Rechnungen.

    zu 5.: Mach doch einfach, dass jeder Spieler pro Runde eine Aktion machen kann. Laufen, Angreifen, etwas untersuchen, einen Zauber wirken, usw. Dieses „Aktion, Laufen“-Ding kommt zu sehr aus der Brettspielecke.

    zu 6.: Finde ich gut! Tipp: Learning by doing. Eine Talentprobe hat funktioniert? Dann darf der Spieler einen Vermerk machen und später dann durch eine Steigerung versuchen.

    zu 8.: Einfacher als DS ist relativ leicht zu machen: Lasse diese ganzen besonderen Eigenschaften weg. Vielmehr würde ich auch feste Zauber weglassen. Stattdessen sollte der Spieler einfach sagen, was er tun will, der SL bestimmt die Schwierigkeit, fertig. Bei Erfolg beschreibt der Spieler seine Handlung und gut ist. Geht halt mehr in die Richtung Storytelling, erleichtert aber vieles ungemein.

    09/02/2017 um 11:11 am

  2. beyond the ice

    Hallo Logan, danke für dein Feedback 🙂

    zu 1.: Einsteigerfreundlichkeit – keine speziellen Würfel.

    zu 4.: es wird ein Hit-Point-System, klassisch.

    zu 5. ziemlich gute Idee 🙂 aber es WIRD brettspielig (Einsteigerfreundlichkeit 🙂 deswegen auch

    zu 8.: eher weniger erzählig.

    zu 6 da habe ich dich nicht ganz verstanden, wollte ich über XP lösen, zieml. klassisch.

    Herausforderung wird das Baukastensystem – da darf es dann nämlich so ca. kompliziert werden wie DS, aber alles muss ineinander greifen.Vom Vorgehen her muss ich also einfache und komplexe Version gleichzeitig denken und evtl. von der komplexesten Version ausgehen und von da die ganz einfache reduzieren.

    übrigens, realistisch gesehen: es wird sowieso keiner (also niemand) spielen… 😉

    09/02/2017 um 4:18 pm

    • Zu 6.: Ich kenne das so von Cthulhu. Hat ein Charakter z.B. einen erfolgreichen Schuss abgefeuert – mit Prozentwürfel kleiner oder gleich Fertigkeitswert – macht der Spieler ein Kreuz. Am Ende der Session darf der Spieler dann versuchen mit seinem Prozentwürfel über seinen Fertigkeitswert zu würfeln. Gelingt dies, so kann er diese Fertigkeit um W6 Punkte steigern. So läuft „learning by doing“.

      Zu „es wird sowieso keiner spielen“: Sag das nicht. Ich bin z.B. immer auf der Suche nach interessanten Systemen, welche ich mal austesten kann, da ich immer noch auf der Suche bin nach DEM System (TM) bin, dass ich für meine beiden Welten gebrauchen kann.

      10/02/2017 um 10:08 am

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